Profesjonalny serwis WWW

okladka
Książka została napisana przy wykorzystaniu doświadczenia na temat przyciągania uwagi, rozumienia tekstu, tworzenia interfejsu, mechaniki czytania i użyteczności tekstu.

Książka ta uczy, jak pisać na potrzeby Internetu -- zarówno dokumenty FAQ czy e-maile, jak i broszury marketingowe, artykuły publicystyczne, artykuły prasowe, elektroniczne biuletyny, artykuły dla Webzinów oraz własne streszczenia. Zawiera zarówno porady, jak i przykłady dobrze i źle napisanego tekstu, przykłady z życia i osobiste porady dwóch doświadczonych autorów stron WWW.

Jednym słowem -- uczy, jak tworzyć naprawdę profesjonalny serwis WWW!

  • Przyciąganie i utrzymywanie uwagi czytelnika odwiedzającego stronę
  • Tworzenie czytelnych nagłówków, łączy i menu
  • Organizowanie obiektów informacyjnych na potrzeby personalizacji strony
  • Promowanie, reklamowanie i sprzedawanie bez popadania w śmieszność
  • Śledzenie na bieżąco opinii czytelników na temat swojej pracy
  • Tworzenie pomocy technicznej, która rzeczywiście przyda się klientom

Perełki programowania gier. Vademecum profesjonalisty. Tom 2

okladka
Jeśli zajmujesz się lub zamierzasz się zająć programowaniem gier komputerowych, nie odkładaj tej książki na półkę. Znajdziesz w niej siedemdziesiąt rozwiązań rozmaitych problemów, przed którymi staje programista gier. Są to rozwiązania do natychmiastowego zastosowania lub pomysły, które mogą znacznie zredukować nakład pracy. Ich autorami są najwybitniejsi autorzy gier, współtwórcy wielu prawdziwych hitów. Dość powiedzieć, że redaktorami książki "Perełki programowania gier" są pracownicy firm takich jak Nintendo czy NVidia Corporation.

Autorzy postarali się, by przedstawiane przez nich perełki ukazywały praktyczne techniki programistyczne, możliwe do osiągnięcia przy użyciu aktualnie stosowanych technologii i pomagające przy pisaniu gier komputerowych. Przykładowe kody źródłowe opierają się na uznanych standardach: językach C i C++, interfejsy OpenGL i DirectX i nieodzownym, gdy chcemy uzyskać maksymalną wydajność asemblerze procesorów x86.

Porady i rozwiązania podzielone są na 6 części:

  • Programowanie ogólne (projektowanie systemów testowych, wykorzystanie profilowania, rodzaje baz danych, biblioteki narzędzi, procedury obsługi zrzucania stosu, narzędzia dzienników zdarzeń, samomodyfikujący się kod)
  • Matematyka (sztuczki z liczbami zmiennoprzecinkowymi w formacie IEEE, szybka interpolacja kwaternionowa, szybkie grupowanie przestrzeni, fraktale, fizyka, sztuczki z wektorami i płaszczyznami, rozwiązywanie przecięć krawędź-krawędź, algorytmy ruchu po krzywej)
  • Sztuczna inteligencja (znajdowanie drogi, ocena strategiczna, mapy wpływu, systemy wyszukiwania i widoczności, automaty stanów rozmytych, ocena terenu, mikrowątki)
  • Zarządzanie geometrią (zarządzanie całością geometrii, algorytmy poziomów szczegółowości, skompresowane drzewa prostopadłościanów otaczających wyrównywanych do osi, metody drzew czwórkowych, drzewa kul dla określania widoczności, śledzenie promieni, przeszukiwanie zakresowe, tworzenie teł na sześcianach, postacie rzucające cień na siebie, stosowanie plam na dowolnych powierzchniach)
  • Grafika (metody renderingu, tworzenie proceduralnych chmur, maskowanie tekstur, metody dynamicznego oświetlania opartego na pikselach, mapowanie tekstur, programowalne shadery wierzchołków)
  • Programowanie dźwięku (wzorce projektowe w programowaniu dźwięku, metody ponownego użycia głosów i prosty sekwenser muzyki bazujący na próbkach, programowe efekty DSP, interfejs programistyczny niskiego poziomu dla dźwięku)
Dołączony CD-ROM zawiera wszystkie kody źródłowe z książki, dema wielu przedstawionych technik, bibliotekę DirectX 8, instalator glSetup, bibliotekę narzędzi GLUT, obrazy z kolorowej wkładki w wysokiej rozdzielczości.

OpenOffice

okladka
Pakiet biurowy za darmo? Jeszcze niedawno znalezienie tańszego odpowiednika Office"a Microsoftu graniczyło z cudem. Teraz OpenOffice daje nam podobne możliwości, nie drenując jednocześnie naszych kieszeni. Ten rozwijany przez zespół programistów firmy Sun i wolontariuszy z całego świata pakiet aplikacji ma szansę stać się przebojem także w polskich biurach -- został on bowiem całkowicie spolszczony.

Pełną wersję instalacyjną OpenOffice (OpenOffice.org 1.0) można znaleźć na dołączonym do książki CD (pakiet działa w systemach Windows, Linux i Solaris). W skład OpenOffice wchodzi kilka programów:

  • edytor tekstu -- Writer,
  • arkusz kalkulacyjny -- Calc,
  • program do tworzenia grafiki wektorowej (także trójwymiarowej) -- Draw,
  • aplikacja służąca do tworzenia prezentacji -- Impress
  • edytor równań matematycznych -- Math
Wszystkie one zostały szczegółowo omówione w tej książce, napisanej przystępnym językiem. Skorzystają z niej zarówno zaawansowani użytkownicy innych pakietów biurowych, który chcą przesiąść się na OpenOffice, jak i osoby, które od OpenOffice zaczynają swoją przygodę z edytorami tekstów czy arkuszami kalkulacyjnymi.

Architektura oprogramowania. Metody oceny oraz analiza przypadków

okladka
Podstawą każdego systemu oprogramowania jest jego architektura, czyli sposób, w jaki oprogramowanie jest tworzone z niezależnie rozwijanych komponentów oraz mechanizmy interakcji i wzajemne zależności pomiędzy nimi. Jeśli system ma być tworzony przez więcej niż jedną osobę, właśnie architektura pozwala im na wzajemną komunikację. Choć architektura jest postrzegana jako jeden z najważniejszych aspektów rozwoju współczesnych systemów, to jej ewaluacja niemal nigdy nie staje się standardową częścią procesu rozwojowego.

Wykorzystując wyraźnie określone związki między decyzjami dotyczącymi architektury projektu a wynikającymi z nich właściwościami oprogramowania, niniejsza książka opisuje metody ewaluacji architektury oraz przypadki ich praktycznego zastosowania. Książka "Architektura oprogramowania. Metody oceny oraz analiza przypadków" prezentuje podstawową wiedzę pojęciową z zakresu metod oceny architektury i stanowi podręcznik opisujący krok po kroku proces takich ewaluacji przeprowadzanych w przypadku wielu organizacji rządowych i przemysłowych.

Architektura oprogramowania to gwałtownie rozwijająca się dziedzina badań i działań praktycznych w zakresie inżynierii oprogramowania. Książka prezentuje w szczególności trzy metody jej ewaluacji:

  • metodę analizy kompromisów architektonicznych (Architecture Tradeoff Analysis Method, ATAM)
  • metodę analizy architektury programowej (Software Architecture Analysis Method, SAAM)
  • czynne przeglądy projektów pośrednich (Active Reviews for Intermediate Designs, ARID)

Macromedia Flash MX. Kompendium programisty

okladka
Trzeba przyznać, że gdy pojawił się Flash 5, wydawać się mogło, że następne kilka lat minie na powolnym dostosowywaniu się do przełomowych możliwości tej wersji. Okazało się jednak, że nowe wydanie tego programu jest równie fascynujące -- i niesie ze sobą tyle samo zmian, co poprzednie.

Istnieje kilka oczywistych innowacji wersji MX, jak na przykład ogromnie rozbudowane słownictwo języka ActionScript oraz nowe opcje wideo. Jest jednak kilka innych nowości, które nie rzucają się w oczy aż tak bardzo, jak choćby fakt, że przybywa nowych i coraz lepszych, a jednocześnie coraz tańszych narzędzi do tworzenia animacji wektorowej w technologii Flash.

Główna część tej książki poświęcona jest skryptom i budowaniu aplikacji Flash, począwszy od najprostszych skryptów JavaScript, współpracujących z interfejsem użytkownika stworzonym w programie Flash, aż po aplikacje, w których za takim interfejsem kryje się zaplecze oparte na bazie danych MySQL i pośredniczącymi między nią a interfejsem skryptami PHP. Umiejętność pisania skryptów jest chyba najbardziej istotną umiejętnością użytkownika programu Flash -- trudno bez niej zrobić cokolwiek poza klatkową animacją. Dlatego też skrypty zostały w tej książce omówione bardzo szczegółowo.

Kto powinien przeczytać tę książkę?
Każdy spec od marketingu będzie próbował wmówić człowiekowi, że książka, którą akurat sprzedaje, jest o wszystkim i dla wszystkich. Ten chwyt reklamowy nigdy jeszcze chyba nikogo nie przekonał -- tak czy owak, ta książka z pewnością nie jest dla każdego użytkownika programu Flash, jaki stąpa po tej planecie. Na przykład, jeżeli interesuje nas programowanie zorientowane obiektowo i szukamy książki z przepisami na wiele niestandardowych klas -- szukajmy dalej. W tej książce jest zaledwie jeden jedyny rozdział poświęcony programowaniu obiektowemu, rozpoczynający się od podstawowych zagadnień i omawiający kilka pouczających przykładów (rozdział 2.).

Z drugiej strony, autor włożył wiele pracy w omówienie tematów, które są poszukiwane najbardziej i o których najmniej można się dowiedzieć, poprzestając jedynie na materiałach udostępnianych w Internecie przez innych użytkowników programu Flash. Jeżeli przeczytaliśmy dokumentację programu Flash MX i chcemy zagłębić się jeszcze bardziej w dowolny jego aspekt, najprawdopodobniej znajdziemy tu dla siebie wiele użytecznych informacji. Nawet ci użytkownicy, którzy w materii skryptów czują się bardzo pewnie, znajdą tu rozdziały skutecznie uzupełniające ich wiedzę.

Mandrake Linux. Ćwiczenia

okladka
Dla osób chcących zapoznać się z systemem Linux dystrybucja Mandrake stanowi bardzo dobry wybór. Przy opracowywaniu Mandrake"a położono bowiem nacisk na szybkość działania systemu i -- co bardzo istotne dla początkujących -- na łatwość obsługi. Mandrake 9.0 został prawie całkowicie spolszczony, mogą go więc bez problemów instalować, konfigurować i obsługiwać osoby nie znające języka angielskiego.

Książka "Mandrake Linux. Ćwiczenia" to przewodnik dla początkujących użytkowników Linuksa. Napisana przystępnym, zrozumiałym dla każdego językiem, stanowi wspaniałe wprowadzenie w świat Linuksa. Znajdziesz w niej:

  • Szczegółowe omówienie instalacji Mandrake"a
  • Opis konfiguracji systemu i podłączania urządzeń peryferyjnych
  • Podstawowe informacje na temat pracy z konsolą
  • Opis ułatwiających pracę środowisk graficznych GNOME i KDE
  • Informacje na temat korzystania z Internetu za pomocą Mandrake"a
  • Sposoby instalowania nowych programów w systemie

« poprzednia 1 2 3 4 5 6 7 8 9 1013 14 następna »