JUnit. Pragmatyczne testy jednostkowe w Javie

okladka

Przetestuj swoje aplikacje podczas ich tworzenia

  • Poznaj strukturę testów jednostkowych
  • Stwórz poprawne testy jednostkowe
  • Wykorzystaj moduły testowe w projekcie

Testy jednostkowe są niezwykle ważnym narzędziem programisty. Przeprowadzane podczas pisania aplikacji pozwalają na sprawdzenie poprawności kodu, wyłapanie błędów i szybkie usunięcie ich. W nowoczesnych metodykach wytwarzania oprogramowania testy jednostkowe są jednymi z najważniejszych elementów procesu. Tworzenie systemów bez korzystania z testów jednostkowych często porównywane jest do pisania programów na kartce. Nowoczesne narzędzia takie, jak JUnit bardzo ułatwiają przeprowadzanie testów jednostkowych, integrując się ze środowiskami programistycznymi.

Książka "JUnit. Pragmatyczne testy jednostkowe w Javie" to wprowadzenie do tematyki testów jednostkowych. Czytając ją poznasz ich znaczenie i nauczysz się stosować JUnit do projektowania i wykorzystywania testów. Dowiesz się, jak projektować testy jednostkowe w oparciu JUnit, co testować za ich pomocą i gdzie umieszczać kod testowy. W książce przeczytasz też o zasadach projektowania łatwego do testowania kodu oraz programowaniu sterowanym testami.

  • Cele przeprowadzania testów jednostkowych
  • Planowanie testów
  • Implementacja testów z wykorzystaniem JUnit
  • Zasady stosowania testów
  • Automatyzowanie testów
  • Określanie częstotliwości testowania
  • Projektowanie kodu pod kątem testowania

Przekonaj się, jak bardzo testy jednostkowe ułatwią Ci pracę.


GIMP. Praktyczne projekty

okladka

GIMP, którego nazwa pochodzi od GNU Image Manipulation Program, to aplikacja służąca do tworzenia i obróbki grafiki bitmapowej. Jest dostępny nieodpłatnie, ale jego możliwości stawiają go w jednym rzędzie z "królem" -- Photoshopem. Warstwy, ogromna liczba filtrów i efektów specjalnych, rozbudowane narzędzia zaznaczania i rysowania -- to tylko niektóre z jego zalet. Dodatkowym powodem popularności GIMP-a jest jego dostępność nie tylko dla systemu Windows, ale również dla Linuksa i Mac OS X. Dzięki temu praktycznie każdy użytkownik komputera może bez żadnych kosztów stworzyć sobie cyfrową ciemnię fotograficzną.

Książka "GIMP. Praktyczne projekty" to podręcznik przedstawiający podstawy obsługi tej aplikacji. Czytając go, nauczysz się przeprowadzać korekcję i retusz cyfrowych fotografii oraz w praktyczny sposób wykorzystywać narzędzia GIMP-a. Dowiesz się, jak zaznaczać fragmenty obrazów, stosować warstwy i maski, dodawać do obrazów tekst i ozdobne ramki. Przeczytasz także o przygotowywaniu zdjęć cyfrowych do wykonania odbitek oraz o rysowaniu nowych obiektów na obrazach.

  • Narzędzia tekstowe
  • Modyfikacja kolorystyki obrazów
  • Wyrównywanie warstw
  • Zaznaczanie i modyfikowanie zaznaczeń
  • Przekształcanie obrazów
  • Ścieżki i maski
  • Retusz zdjęć

Przekonaj się, jak łatwe jest cyfrowe przetwarzanie obrazów,
jeśli tylko wykorzysta się odpowiednie narzędzia.

Zapraszamy również na witrynę autora poświęconą książce "GIMP. Praktyczne projekty".


Programowanie w języku C++. Szybki start

okladka

Błyskawiczny kurs tworzenia aplikacji
w jednym z najpopularniejszych języków programowania.

C++ to jeden z najpopularniejszych języków programowania. Mimo konkurencji ze strony innych, często nowocześniejszych języków, nadal jest powszechnie wykorzystywany, szczególnie przez twórców gier komputerowych, rozbudowanych aplikacji korporacyjnych i programów, od których wymaga się szczególnej szybkości i wydajności. Ten w pełni obiektowy język programowania, opracowany w połowie lat 80. w laboratoriach firmy Bell, jest stosunkowo łatwy do opanowania dzięki niewielkiemu zestawowi słów kluczowych, a oferuje ogromne możliwości.

"Programowanie w języku C++. Szybki start" to książka dla wszystkich osób, które chcą poznać ten język programowania, a nie mają czasu lub ochoty na wertowanie dziesiątek stron opisów teoretycznych. Przedstawia zasady pisania programów w C++ w sposób czytelny i obrazowy. Czytając ją, poznasz elementy języka C++, strukturę programów, zasady programowania obiektowego i sposoby realizacji różnych zadań programistycznych -- od prostych operacji wejścia i wyjścia poprzez manipulowanie ciągami tekstowymi i liczbami aż do korzystania z szablonów i obsługi błędów. Każde z omawianych zagadnień zaprezentowane jest w postaci bogato ilustrowanej sekwencji czynności, co sprawi, że łatwo będzie Ci opanować opisywane w książce problemy.

  • Kompilowanie i uruchamianie programów
  • Typy danych i zmienne
  • Instrukcje sterujące
  • Operacje na plikach
  • Definiowanie i stosowanie funkcji
  • Programowanie obiektowe
  • Zarządzanie pamięcią
  • Modularyzacja kodu
  • Szablony

Zostań programistą C++ w ekspresowym tempie.


Flash CS3 PL. Ćwiczenia praktyczne

okladka

Poznaj Flasha i podążaj za swoją wyobraźnią

  • Jak tworzyć złożone prezentacje i interaktywne filmy?
  • Jak budować strukturę pliku?
  • Jak publikować gotowe projekty w internecie?

Flash CS3 jest wspaniałym narzędziem do tworzenia zaawansowanych interaktywnych animacji na stronach WWW. Pozwala on na łączenie w jednym projekcie elementów audio, wideo, grafiki bitmapowej i grafiki wektorowej. Ten wyjątkowy program umożliwia także tworzenie własnych filmów oraz złożonych prezentacji. Jednak największą zaletą plików tego typu jest ich niewielki rozmiar, dzięki czemu działają one niezależnie od jakości łączy internetowych.

"Flash CS3 PL. Ćwiczenia praktyczne" to podręcznik dla każdego, kto chce nauczyć się tworzyć interaktywne i złożone aplikacje internetowe. Dla ułatwienia nauki ćwiczenia zostały tu ułożone według stopnia trudności. Z kolejnych rozdziałów dowiesz się, na czym polega generowanie klatek pośrednich, praca z klatkami kluczowymi i zwykłymi oraz animacja koloru i przezroczystości. A kiedy skończysz już pracę z książką, będziesz umiał wykorzystywać obiekty graficzne i dźwiękowe, aby samodzielnie stworzyć interaktywny film -- ponieważ ta publikacja w jasny i zwięzły sposób przekaże Ci niezbędną wiedzę!

  • Porządkowanie filmu za pomocą scen, warstw i obiektów
  • Generowanie klatek pośrednich (animacja ruchu i kształtu)
  • Efekt przyspieszania
  • Maski i ścieżki ruchu
  • Wykorzystanie klipów filmowych i obiektów graficznych
  • Animowane przyciski
  • Sterowanie odtwarzaniem filmu
  • Obsługa zdarzeń w ActionScript
  • Kontrolowanie obiektów za pomocą myszy i klawiatury
  • Tworzenie prezentacji

Potrzebujesz tylko wyobraźni i Flasha,
aby tworzyć wyjątkowe aplikacje.


Informatyka Europejczyka. Program nauczania informatyki w gimnazjum. Wydanie II

okladka

"Informatyka Europejczyka" to zestaw edukacyjny przygotowany przez lidera na rynku literatury informatycznej w Polsce. Wydawnictwo Helion opublikowało dotychczas ponad 2500 książek, z których korzystają na co dzień zarówno zawodowi informatycy, jak i zwykli użytkownicy komputerów -- łącznie ponad 4 miliony czytelników. To m.in. dzięki naszym książkom najmłodsze pokolenie polskich informatyków uważane jest za światową elitę informatyczną, poszukiwaną przez pracodawców na międzynarodowym rynku pracy.


"Informatyka Europejczyka. Program nauczania informatyki w gimnazjum" prezentuje treści nauczania przedmiotu zgodne z podstawą programową i zatwierdzone przez ministerstwo. Wymienia zagadnienia wchodzące w skład poszczególnych bloków tematycznych, charakteryzuje ich zakresy merytoryczne oraz wskazuje umiejętności, jakie uczeń powinien nabyć w trakcie cyklu edukacyjnego. Zawiera również metody oceniania postępów uczniów oraz przykładowe testy i sprawdziany.


"Informatyka Europejczyka" to:

  • doświadczenie dydaktyczne autorów wsparte rzetelną wiedzą profesjonalistów;
  • edukacja informatyczna na najwyższym europejskim poziomie, przygotowująca uczniów do światowej konkurencji;
  • najnowsze i najbardziej aktualne podręczniki do informatyki i technologii informacyjnej.


Novell Netware 4 - użytkowanie i administrowanie t. II, z uwzględnieniem wersji 4.11

okladka
Książka prezentuje sieciowy system operacyjny NetWare w wersji 4.1x i jest kontynuacją podręcznika dla użytkowników i administratorów wydanego przez wydawnictwo Helion w roku 1994: "Novel Netware 4 - użytkowanie i administrowanie". Zawarty materiał uzupełnia informacje dotyczące niektórych aspektów użytkowania i administrowania systemu wprowadzone przez firmę Novell w wersji 4.11, jak również w znacznym stopniu rozszerza zakres zagadnień administracyjnych o problemy instalacyjne i konfiguracyjne dotyczące zarówno serwera jak i stacji roboczej (klienta). Dla czytelnika szczególnie przydatne będą:
  • opis procedury instalacji i konfiguracji serwera NetWare 4.1x,
  • opis procedury podnoszenia poprzednich wersji systemów do NetWare 4.1x,
  • opis procedury instalacji różnych wersji oprogramowania stacji roboczej,
  • przedstawienie problemów synchronizacji czasu w sieci,
  • przedstawienie problemów utrzymania bazy NDS,
  • przedstawienie zasad nadzorowania wydarzeń w sieci,
  • opis sposobu wykorzystania i konfiguracji procesów komunikacyjnych w sieci,
  • przedstawienie sposobu włączenia stacji roboczej i serwera do sieci Internet,
  • opis usług bindery i zasad współpracy z systemami opartymi o NetWare 3.1x.
Sposób przedstawiania zagadnień polega zasadniczo na krótkiej analizie ich filizofii, po której następuje opis praktyczny implementacji danego tematu z uwzględnieniem szczegółow instalacyjnych i konfiguracyjnych. Dlatego nawet niezbyt wprawny administrator sieci będzie w stanie praktycznie zastosować przekazaną w książce wiedzę.

Przyjęto założenie, że czytelnik posiada praktyczne umiejętności zarządzania podstawowymi mechanizmami systemu takimi jak NDS, system plikowy i elementy systemu zabezpieczeń. Czytelnikom nie posiadającym żadnych doswiadczeń w pracy z NetWare 4 poleca się lekturę wspomnianego na wstęnie podręcznika dla użytkowników i administratorów.

« poprzednia 1 2 3 4 5 6 7 8 9 1013 14 następna »